所有战斗都只会发生在防守方的单元格之上,在进攻方决定向防守方发动攻击后,一场战斗随即便会发生。攻守双方在战斗开始后均会对敌方单位产生伤害,且不存在格挡或者闪避之类的概念。所有的战斗单位均只有一百点的生命力,一旦生命力归零,该单位将立即消失。一个战斗单位的生命值总量不会随着科技或时间的变化而提升,如果想让单位变得更加耐打,那就要提升作战单位的战斗力。尽管存在攻击和防御的概念,但是却并不存在攻击力和防御力的概念。
在不使用远程单位的情况下,所有的近战单位均会使用一个共同的数值,那就是战斗力。战斗方式就是一个让各类战斗单位比拼战斗力的过程,攻守双方的战斗力越是悬殊,战斗力较强的那一方就越能给战斗力较弱的那一方带来更多伤害,且从战斗力较弱的那一方身上吸收到更少的伤害。虽然伤害计算拥有一定的浮动数值,可能会出现一些意料之外的情况。但是只要双方单位的战斗力差距较大,就基本可以无视那些浮动数值所带来的细微影响。当双方的战斗力差距在二十六以上时,就可能逐步出现一招秒杀的情况。而当战斗力差距达到三十六的时候,则必然出现一招秒杀的情况。
因此在一个绝对公平的战场上,战斗力较强的那一方一定能打赢战斗力较弱的那一方。假如一个勇士的战斗力为二十点,而一个侦察兵的战斗力只有十点,双方的战力差距极为悬殊。如果双方在完全一样的战场上一直保持着互相攻伐的情况,那最终的胜利者肯定是勇士。然而战斗力比拼往往很难做到完全的公平公正,而这其中的原因也是多种多样。
以远古时期的大众兵种勇士以及枪兵作为例子,一个勇士的基础战斗力为二十点,而一个枪兵的基础战斗力却有二十五点。如果是在完全公平的战场之中,那枪兵必然能战胜勇士。然而实际情况却不尽然,因为所有的勇士都在出生时拥有一个天生的特性,那就是克制枪兵单位。这个属性可以让勇士在与枪兵作战的时候获得五点额外的战斗力,所以双方的战斗力就彻底失去了在一个完全公平的战场中。如果双方真要拼个你死我活,恐怕就只能依托于每次伤害的活动值了。






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